GIOCHIAMO A DIVERTIRCI
Kim vista
Si dispone un certo numero di oggetti su un tavolo o su una coperta e si invitano i partecipanti al gioco a osservarli per un certo periodo di tempo. Al termine dell'osservazione i partecipanti sono invitati a elencare il maggiore numero di oggetti possibile scrivendoli su un foglio e avendo a disposizione un lasso di tempo limitato.
Kim udito
I concorrenti devono riconoscere le parole che il capogioco pronuncia, molto lentamente, senza emettere alcun suono.
Kim gusto
Si fa assaggiare a ogni concorrente, bendato o con gli occhi chiusi, un poco dell'elemento da riconoscere avvisandolo prima se si tratta di un liquido, di un solido o di polvere. E' importante non far assaggiare sapori forti all'inizio perché altrimenti impedirebbero il riconoscimento dei successivi più deboli.
kim olfatto
Qui si tratta di far riconoscere l'odore di un elemento (liquido, solido o polvere) ai soliti concorrenti bendati o che hanno il dovere di tenere gli occhi chiusi. Nella scelta degli elementi si può spaziare in modo maggiore rispetto al gioco sui sapori perché oltre ai cibi si può andare sui profumi, sui fiori, su certi elementi che hanno un odore caratteristico...ma anche oggetti che puzzano.
Kim tatto
I partecipanti al gioco, bendati, devono riconoscere al tatto un oggetto che viene posto loro tra le mani. Occorre fissare un tempo massimo. Gli oggetti vanno, inizialmente, scelti fra quelli di uso più comune, aumentando gradualmente le difficoltà.
Confronto di pesi
Ogni concorrente deve riuscire a valutare quale è il più pesante dei due oggetti consegnati. E’ bene dare oggetti con peso simile, ma peso specifico differente Inoltre, se i pesi vengono fatti valutare contemporaneamente con entrambe le mani (un oggetto nella mano destra, l’altro in quella sinistra), è interessante confrontare le valutazioni una volta scambiati gli oggetti fra le mani.
Nomi,cose,città,fiori,ecc
Se si è in pochi (2-8 persone), si può giocare così: ognuno prende un foglio (e una penna), lo divide in 6-7 colonne che rappresentano le categorie (da scrivere in cima alla colonna): nomi, cose, colori, animali, piante, e chi più ne ha più ne metta; attenzione: l'ultima colonna va lasciata vuota (è la colonna dei punti). Si prende poi un altro foglio comune a tutti dove si scrivono e si cerchiano le lettere dell'alfabeto. Un giocatore qualunque si tappa gli occhi e con la penna, becca una lettera del foglio comune (deve centrare un cerchio). La lettera scelta viene cancellata, e tutti i giocatori possono iniziare a riempire le colonne con una parola attinente alla categoria e che inizia con la lettera scelta. Quando uno finisce (cioè ha trovato una parola giusta per ogni categoria), comincia a contare 20 secondi (ad alta voce), e quando arriva a 20, tutti i gicoatori devono smettere di scrivere. E' chiaro che se nessuno completa le categorie, dopo qualche minuto si smette lo stesso (sennò ci si fa Pasqua). A quel punto c'è la verifica: per ogni categoria ogni giocatore dice la parola che ha trovato e prende 10 punti se è l'unico ad aver trovato quella parola, 5 punti se invece anche un altro o più di un giocatore ha trovato la stessa parola. Ovviamente zero punti se la parola non è stata trovata o se non ci incastra nulla con la categoria. Si sommano i punti conquistati e si riportano nell'ultima colonna. Si riparte con una nuova lettera (scelta alla cieca da un altro giocatore). Vince chi fa più punti.
Abbiamo anche costruito il MEMORY,il GIOCO DELL'OCA,il BOOWLING...e poi,spazio alla fantasia.
ANCORA QUALCHE GIOCO
Il lupo mangia frutta
Dopo aver stabilito una piccola zona (casa) dove il lupo non può accedere, si procede al sorteggio del bambino che impersonerà il lupo.
Successivamente ogni bambino dovrà pensare un frutto.
Il lupo bussando ad una fantomatica porta dirà: Toc, Toc, Toc
I bambini : Chi è?
Il lupo: Sono il lupo mangia frutta!
I bambini : Che frutta vuoi?
Il lupo dirà il nome di un frutto (es. mela)
Se nel gruppo c'è un bambino che ha pensato la mela, inizierà a correre cercando di non farsi prendere , quando lo riterrà opportuno, per poter sfuggire al lupo si potrà rifugiare nella casa, e quindi il lupo dovrà rifare una nuova richiesta, altrimenti si invertiranno i ruoli ( il lupo diventa un frutto e quindi va nella casa insieme agli altri, e il frutto di conseguenza diventa il nuovo lupo che darà inizio al nuovo giro).
La corsa a tre gambe
.
Si traccia un perorso con livelli di difficoltà differenti.
Ogni bambino si sceglierà un compagno.
Con un fazzoletto la coppia di giocatori si legherà assieme una gamba (la destra con la sinistra del compagno).
Al via si parte...
Vince chi arriva in meno tempo e chi fa meno ruzzoloni per terra.
Lo scopo del gioco è arrivare primi al traguardo.
Nascondino
In questo gioco non ci sono limiti nel numero dei partecipanti.
Si decide il giocatore che deve contare; mentre questo conta gli altri si nascondono.
Generalmente, il giocatore deve contare (ad occhi chiusi) 10 volte per ogni giocatore presente e quando finisce di contare urla"chi è dentro è dentro, chi è fuori è fuori".
A questo punto: il bambino che conta deve "tanare gli altri", cioè: deve andare a cercare gli altri e tornare per primo alla "tana" (il luogo in cui contava) urlando il nome di colui o coloro che ha scovato.
Esempio: se un giocatore che si nasconde si chiama Marco e il giocatore che conta lo trova, allora quest'ultimo deve correre alla tana e dire: "Tana per Marco!".
"Tana per me!"
Se alla tana arriva prima un altro giocatore rispetto a quello che conta, e dice: "Tana per me!", allora è salvo.
"Tana Libera Tutti!"
Nel gioco del Nascondino, è possibile salvare anche gli altri giocatori, ma questo si fa solo alla fine del gioco. Questo succede quando resta da tanare l'ultimo giocatore; egli, se non viene "tanato" prima dalla persona che conta, può arrivare alla tana e urlare:"Tana Libera Tutti!" e in questo modo: tutti quelli che erano stati "tanati" durante il gioco, vengono automaticamente liberati.
Frittella: Frittella, in questo gioco, indica un errore o un fallo da parte dei giocatori.
Ad esempio: se il giocatore che conta invece di tanare una persona ne tana un'altra, allora quest'ultima può dire "Frittella" e quindi è salvo.
Nel Nascondino, lo scopo del gioco è suddiviso in due parti: da una parte il giocatore che conta ha lo scopo di tanare tutti
dall'altra parte: gli altri giocatori devono fare tana per essere salvi.
Nascondino cinese
Un giocatore estratto a sorte si nasconde mentre tutti gli altri contano.
Al termine della conta si inizia a cercare e ,chi lo trova a sua volta resterà lì nascosto con lui.
L'ultimo giocatore rimasto,quando troverà tutti queeli nascosti dovrà correre alla "tana" e telarsi prima di tutti gli altri.
Lancio ai barattoli
Dopo aver tolto la parte tagliente dalle lattine si provvederà a colorarle e numerarle con punti diversi(10-25-50-100).
Sistematele a piramide e date a turno ai bambini delle palline fatte di carta da giornali.
Vince chi farà più punti.
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